L'histoire d'AION




Partie 1 - La tour de l'éternité

La création d’ Atréia reste un mystère, même pour ses premiers habitants. L'existence d'Aion, la puissante entité qui l'a créée, existe comme le seul fait immuable entourant l'événement céleste. Divinité sans âge ayant autorité sur le cosmos, Aion a pris la forme d'une tour colossale en présidant à la formation d'Atréia et de sa plus ancienne espèce appelée Drakan . AION créa une terre façonné de montagne, vallée et continent de la planète.

Dans sa naissance, le monde d' Atréia constituait le summum de la création. Belle et pure, la vie s’épanouissait à l’intérieur de la planète où Aion s’était positionné comme une structure merveilleuse connue sous le nom de Tour de l’éternité. La tour a percé le ciel et a connecté un côté du monde à l'autre. Monument à la grandeur d'Aion, la Tour de l'éternité a tout éclipsé sur Atréia.

La tour a ancré le monde autant que la vie des Drakans qui y vivent. Cependant, les Drakans n'étaient pas la seule espèce sur la planète. Aussi mystérieuse que la création du monde lui-même, de puissant Drakan sont né d'autres espèces sensibles appelées les Sapiens. L'humanité était une autre espèce du genre. Les humains vivaient et s'épanouissaient dans le monde connu, nourris physiquement et spirituellement par la Tour de l'Éternité et un respect pour Aion. Les humains servaient Aion avec humilité et recevaient tout ce dont ils avaient besoin grâce à la lueur nourricière de la tour. La vie a prospéré pendant des milliers d'années avec cet arrangement céleste.

Jusqu'au jour où les Drakans se sont lassés de leur rôle de simples gardiens de la planète. Supérieur mentalement et physiquement aux Humains, mais aussi aux Sapiens, le Drakan s'est avéré être un test sérieux pour les espèces sensibles d'Atréia, qui devenaient de plus en plus violentes, déterminées à tout vaincre.

Alors que les années passaient et que la soif de pouvoir des Drakans devenait de plus en plus forte, les pâturages fertiles d'Atréia étaient tachés de rouge pourpre par le sang des morts. Des espèces entières ont disparu sous les yeux cruels du Drakan; d'autres ont été réduits en esclavage et utilisés contre les Humains, qui étaient la seule espèce sur Atreia à avoir combattu vaillamment contre ses nouveaux adversaires dans l'espoir de stabiliser leur mode de vie.

Les Drakans se sont multipliés dans leur campagne contre les races d’Atréia et ils sont devenus de plus en plus confiants et fiers. D'ici peu, les Drakans tourneraient complètement le dos à leur créateur et se lanceraient comme une race complètement autonome. Organisé par le biais d'une poignée de dirigeant de cinq Drakans - baptisés les Seigneurs Balaurs- les Drakans abandonnèrent le dieu Aion qui leur avait été attribué et en choisirent un autre, les Balaurs. Le réveil des Balaurs a changé le cours d'Atréia pour toujours.

Les humains se sont rassemblés et se sont mobilisés pour la défense de leur monde et d'Aion, qu'ils ont toujours servi dans leur lutte contre les Balaurs. Malheureusement, les humains ont offert peu de défis à leurs oppresseurs cruels. Les Balaurs ont massacré des milliers d'hommes dans leur lutte pour la domination de la planète. En désespoir de cause, Aion a créé un groupe d'élite de 12 gardiens pour aider les Humains à protéger la Tour de l'Éternité et à rétablir l'ordre à Atréia. Ces gardiens sont devenus connus comme les seigneurs empyréens. Pour aider davantage les humains et leurs protecteurs nouvellement nommés, Aion a créé une substance appelée Aether qui conférait de la force et de puissantes capacités à ceux qui savaient le manipuler.

La table était mise pour une bataille qui déchirerait littéralement Atréia…

Partie 2 - La guerre du millénaire

Les douze seigneurs empyréens, nommés par Aion pour protéger le monde d'Atréia et ses habitants, ont combattu courageusement contre les oppresseurs balaurs pendant des années. Apparaissant comme des êtres ailés et luminescents, les Seigneurs Empyreén ont été admirés et vénérés par les Humains pour leur courage et leur loyauté sans faille à la préservation de la vie et au respect envers Aion. Les deux dirigeants des seigneurs empyréens - Siel et Israphel - assumèrent la tutelle de la Tour de l'Éternité. Bien que dissemblables dans leurs pensées et leur caractère, Siel et Israphel se sont unis pour défendre la Tour.

Pour aider à la bataille contre les Balaurs, Aion offrit aux seigneurs empyréens une substance puissante appelée l'Ether. Source d’énergie au potentiel illimité, l’utilisation de l’Ether était limitée aux purs et aux pieux. Cela comprenait un groupe restreint d'adeptes humains. Les seigneurs empyréens identifieraient et choisiraient à la main certains humains pour subir une transformation physique et spirituelle connue sous le nom d'Ascension, qui voyait chaque candidat humain infusé avec le pouvoir de l'Ether. Dans le cadre du processus d'Ascension, des ailes massives surgiraient du dos de chaque humain, leur donnant le pouvoir de voler.

De plus en plus d'humains ont expérimenté l'Ascension et ont reçu le cadeau du vol. Ces adeptes choisis sont devenus des Daevas et ont traversé le ciel d’Atréia en tant qu’êtres divins, vénérés et admirés par tous les adeptes d’Aion. Les humains incapables de faire l'expérience de l'Ascension en venaient à croire que les Daevas avaient été envoyés par Aion pour détruire les Balaurs et protéger le monde. En un sens, cela décrivait parfaitement leur arrivée et leur but. Le nombre de Daevas s'est multiplié sous le regard vigilant des seigneurs empyréens, qui les ont menés jour et nuit au combat.

Mais les anciens Balaurs se sont révélés des adversaires redoutables. Organisés et guidés par les cinq seigneurs Balaurs - Fregion en tant que chef de file, suivis par Meslamtaeda, Ereshkigal, Beritra et Tiamat - les Balaurs se frayaient un chemin à travers les Daevas dans leur campagne de domination. Le conflit entre les forces d'Aion et les seigneurs du dragon a rapidement dégénéré en batailles isolées pour devenir une guerre à grande échelle. Un carnage et une terreur inimaginables ont frappé les collines autrefois paisibles d'Atréia pendant des décennies. Dans l'espoir de se protéger des Balaurs qui avançaient, Aion manifesta un champ éthéré autour de la tour colossale et de ses environs.

Le champ éthéré nouvellement érigé a éclaté d'énergie alors que les Balaurs tentaient de le traverser. En dépit de leurs efforts, le terrain résista même aux attaques les plus virulentes et resta aveuglant devant les seigneurs du Dragon et leurs partisans des Balaurs. Mais le champ présentait une faille vitale que les ennemis d’Aion exploitaient au maximum. Alors que le terrain offrait une protection absolue pour tout ce qu'il atteignait, tout ce qui restait en dehors du terrain était vulnérable aux attaques. Sachant cela, les Balaurs ne firent aucune pitié et tentèrent d'attirer les Seigneurs Empyréens hors de la lumière qui protégeait le champ. Tout ce qui se trouvait en dehors du champ a disparu sous la haine brûlante et la malice des Balaurs. Les rivières sont devenues rouges à cause du sang des morts et les montagnes sont devenues cendreuses.

La guerre a sévi à la périphérie du terrain, où les Daevas et les seigneurs empyréens se sont bravement battus contre leurs ennemis. Malgré la bravoure et la férocité de chaque côté du conflit, chacun s'est vite rendu compte de l'inutilité de la situation. Les Balaurs ne peuvent pas entrer dans le champ pour détruire la tour et les seigneurs empyréens et leurs Daevas ne peuvent s'aventurer à l'extérieur du champ éthéré suffisamment longtemps pour assurer une victoire décisive.
Partie 3 - Le cataclysme épique Modifier

La guerre du millénaire a fait rage, faisant de nombreuses victimes des deux côtés du conflit. Afin de mieux organiser leurs rangs de loyaux Daevas contre les Balaurs, les seigneurs empyréens sanctionnèrent un nouvel organe appelé le Nobelium, une capitale (SANCTUM, futur capitale des Elyséens). Le Nobelium se déplacerait ensuite parmi les recrues Daeva et les organiserait en groupes de combat bien affûtés, connus sous le nom de Légions. Ces groupes de combat nouvellement nommés ont tenu les Balaurs à distance et ont aidé à établir des années de paix tiède aux côtés de l'impénétrable Champ éthéré, créé pour protéger la Tour de l'Éternité.

Et pour un temps, la vie a continué pour les habitants humains d’Atréia. Protégés par le champ éthéré et les légions de Daeva, les humains se consacraient à leurs affaires et essayaient d'oublier les hordes de Balaurs qui ravageaient la campagne. Après des années de violence et d'effroyables effusions de sang, cette existence limitée a marqué une amélioration considérable pour la population d'Atréia. Mais cette impasse a coûté très cher aux seigneurs empyréens et à leurs disciples de Daeva. Tandis que la vie prospérait dans le rayonnement du champ éthéré, des milliers de Daevas ont perdu la vie pour le défendre, la guerre se poursuivant sans issue. Le coût de la guerre a également commencé à hanter les Balaurs, car les Cinq Seigneurs du Dragon se sont engagés de plus en plus à attaquer les Daevas.

Les deux parties ont réalisé que la guerre ne finirait jamais si les choses continuaient sans changement. Et puis, des murmures de paix ont éclaté parmi les seigneurs empyréens. Initiée par Israphel, l'un des seigneurs les plus audacieux, la notion de paix s'est rapidement épanouie pour devenir une proposition complète soumise aux autres seigneurs. Bien que noble, la proposition a divisé les adeptes d'Aion pour la première fois depuis le début du conflit. Certains seigneurs souhaitaient la paix, tandis que d'autres considéraient les seigneurs balaurs et dragons comme un cancer sur Atréia, attendu depuis longtemps pour être révoqué. Israphel pensait qu'une trêve était le seul moyen de mettre fin à la guerre suffisamment longtemps pour stabiliser Atréia. Ne voyant aucune autre alternative, Israphel tenta de convaincre les autres seigneurs empyréens de présenter son plan de paix aux seigneurs balaurs.

Une série de débats animés et de discordes ont suivi. Les lords discuteraient les détails du plan, pour et contre. L'un d'entre eux, Asphel, était plus dissident que les autres. Il était violemment en désaccord à cause de son aversion totale pour les Balaurs et restait ferme, préférant se battre jusqu'à ce qu'un camp finisse par triompher de l'autre. Sachant très bien que les Daevas et les Balaurs mouraient tandis que les seigneurs empyréens se disputaient, Israphel décida d'aller de l'avant avec un seul allié, Lady Siel. Ils offriraient la paix aux seigneurs balaur sans l'approbation des seigneurs restants.

Peu de temps après, les seigneurs du dragon et leurs escortes se sont tenus à l'extérieur du champ éthéré, après avoir relayé la reconnaissance de la proposition de paix. Ils se sont simplement levés et ont attendu, avec appréhension. Les seigneurs empyréens étaient toujours aux prises avec l'incertitude, bien que les Balaurs aient fait le premier geste de bonne foi en ne comparaissant qu'avec un petit contingent de guerriers d'élite. Les seigneurs empyréens ont pris la décision suivante et ont abaissé le champ éthéré pour que les Balaurs puissent entrer. Pour la première fois depuis de nombreuses années, la Tour de l'Éternité était vulnérable aux attaques et les Balaurs se trouvaient à deux pas. Comme preuve supplémentaire de bonne foi, les cinq seigneurs du dragon ont été invités à entrer seuls dans la tour.

Ils ont accepté et sont entrés. Les discussions ont commencé pacifiquement. Le Seigneur des balaurs Fregion et Dame Siel ont entrepris la tâche ardue de guérir des siècles de haine et de violence par la diplomatie. Chaque partie a présenté ses termes lors de la cérémonie. Et pendant un instant éphémère, il sembla qu'Atréia ferait l'expérience de la paix pour la première fois depuis longtemps. Ce qui s’est passé ensuite reste un mystère pour tous, aucune des deux parties n’ayant un souvenir complet des événements qui se sont déroulés pendant la cérémonie. Ce que l’on sait, c’est que la violence a éclaté au milieu de la procédure à la suite d’une tentative d’assassinat contre un des seigneurs du dragon. En un clin d'œil, une bataille féroce a éclaté au cœur même de la tour. C'est arrivé de manière si inattendue, en fait, que Siel et Israphel n'ont pas réussi à activer le champ éthéré.

La tour de l'éternité, qui se trouvait au cœur de la planète, commençait à se briser et à s'effondrer lorsque les seigneurs du dragon et les seigneurs empyréens se battaient pour leur vie. Seigneur Azphel se dirigea vers le nord de la tour tandis que son adversaire, Dame Ariel, se dirigeait vers le sud, chacun espérant jouer son rôle dans la sauvegarde du monde. Indépendamment de leur courage, tout Atréia se séparerait si la Tour elle-même ne survivait pas. Les deux annonciateurs de la proposition de paix, Israphel et Siel, se sont chargés de sauver la tour. Dans un acte de pur désespoir et de culpabilité, les deux seigneurs se sont consumés, économisant ce qu'ils pouvaient, éteignant par la même occasion leur énergie éthérique. Leurs actions, courageuses devant une mort certaine, ont réussi à raviver le champ éthéré. Les deux seigneurs ont sauvé de peu la totalité de la planète.

Ces événements, connus sous le nom de "Grand Catalysme" et ouvriront une nouvelle ère à Atréia.

Partie 4 - Le grand conflit

Ainsi, le résultat du cataclysme épique s'est produit et les seigneurs empyréens ont cherché à abandonner la tour et ont formé deux groupes distincts connus sous le nom de seigneurs Séraphim et de seigneurs Shedim. Les Seigneurs Séraphim ont choisi pour leur peuple un chef, connu sous le nom d'Arc Séraphim, qui superviserait les décisions politiques dans leur pays. La terre habitée par ces séraphins était ensoleillée et paisible, à l'image de l'ancien sanctuaire. Les Daevas et les humains qui habitaient cet hémisphère inférieur ont choisi de s'appeler les Elyséens d'Elyséa. Les seigneurs des séraphins ont utilisé leurs pouvoirs pour élever l'un des Santuaires de l'archi des séraphins Arc Ariel sur leur terre et se sont mis à repeupler la terre d'Elyséa adoucie par le soleil. Ils ont choisi le sanctuaire d'Ariel comme capitale et l'ont renommé Sanctum.


Dans l'hémisphère supérieur d'Atréia, le monde était complètement différent, ravagé et plongé dans les ténèbres par le cataclysme. Le seigneur empyréen de la haute sphère s'est rendu compte que, si sa civilisation devait survivre, il faudrait qu'elle devienne quelque chose de puissant et de fort le plus rapidement possible pour survivre dans les déserts désolés du monde supérieur. Ces seigneurs se sont appelés les seigneurs Shedim et ont choisi sans hésitation Azphel comme leur Shedim Arc. Afin de survivre dans le monde impitoyable où les Shedim se sont retrouvés entre leurs mains et leurs pieds, au fil du temps, ils sont devenus comme des griffes et des crinières qui se sont développées le long de leur dos pour les isoler de leur monde sans soleil. De plus, quand ils étaient excités, leurs yeux brillaient de toute la fureur de feu en fusion. Les Seigneurs Shedim ont appelé cette nouvelle race les Asmodiens, nés d'Asmodae.


Partie 5 - La guerre Abyss

Un jour, des fissures aléatoires et mystérieuses ont commencé à planer autour d'Elyséa; certains Daevas ont rapporté que cela venait du grand cataclysme, de la Tour de l'Éternité. Le seigneur Séraphim Nezekan créa une forteresse à Verteron, au sud de Sanctum, pour la première plus grande fissure qui planait au-dessus du village. En examinant les fissures, Nezekan déploya son général de brigade, Deltras de la Légion de la Tempête, pour parcourir courageusement le soi-disant Rift. Inattendu et inconscient, la Légion des Tempêtes s'est rendue dans le pays le plus terrifiant et le plus beau appelé Les Abysses. La Légion d'attaque a été alertée par des hordes de Balaurs de la légion de Basarra. Deltras a chassé les Balaurs de la terre qu'ils occupaient maintenant, connue sous le nom de Teminon Landing. Après un certain temps, Nezekan trouva une autre faille qui pourrait les emmener dans une autre dimension d'Atriea.

Deltras s'est retrouvé dans une terre vague et aride, pleine de pauvreté et de dégoût. De plus, Deltras et sa Légion de tempête ont rencontré la race autochtone du pays. Ils étaient semblables aux Élyséens, mais plus sombres et beaucoup plus agressifs. Deltras s'est présenté à la race inconnue, que lui et la légion de tempête sont venus sans mal. La race inconnue, les Asmodiens avaient un porte-parole qui parlait dans la langue atrienne, un dialecte qui est également connu aujourd'hui. Deltras, surpris de manière inattendue, découvrit que le porte-parole n'était autre que le méchant et manipulateur Shedim Lord Zikel. Deltras connaissait l'histoire des Asmodiens, ils ont été blâmés pour l'incident qui a bloqué la tour de l'éternité. Sans réfléchir, Deltras prit courageusement le premier coup, Mais même le Grand Deltras ne pouvait rivaliser avec Lord Zikel. Deltras prit sa Légion de Tempête en direction des Asmodiens, la querelle sanglante entre les races avait été répandue, Deltras était assommé et la Légion des Tempêtes obligée de se replier à Elyséa; 6 personnes pénétrant dans la Faille, elle se referma rapidement derrière elles, le reste de la Légion des Tempêtes combattit vaillamment jusqu'à ce que la fin, mais a fini par être abattu. Les Seigneurs Shedim ont pris Deltras et sa bataille de Legion de la tempête en souvenir, ils ont créé une statue de Deltras en signe de respect envers Aion.

De retour à Elsyea, les seigneurs des séraphins ont montré à Deltras leur respect dans le souvenir, pas dans les statues. Deux des six Centurions de la Légion des tempêtes qui ont tenté de revenir à Elyséa n'ont pas traversé la Faille, les seigneurs des séraphins étaient furieux et ont pris des mesures. Ils ont déclaré la guerre à Asmodae, dans les Abysses et partout ailleurs. En ce jour-là, aucun Élyséen n'a fait preuve de miséricorde envers leur race opposée, les Asmodiens.

Un Daeva local a signalé aux seigneurs Shedim que les Elyséens revenaient de Rifts inattendus à Asmodae. Les seigneurs Shedim ont riposté à la parodie et à l'intrusion de leurs terres. Des légions d’Asmodiens dans les Abysses ont reçu l’ordre de porter la guerre aux Elyséens plutôt que la guerre. Conflit contre conflit, Paix contre Paix, les seigneurs Shedim et les seigneurs Séraphim ne prenaient aucune pitié pour les victimes ni pour les leurs.

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